实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

作者:news 发表时间:2025-08-12
重磅!汾酒价值461.03亿,鑫飞价值57.15亿……实时报道 煌上煌:拟约4.95亿元收购福建立兴食品51%股权官方通报来了 沪指“六连阳”!投资者如何把握市场节奏?后续反转来了 周大福控股的ST景谷连发公告:控股子公司再遭财产保全,系年内第六起,全由民间借贷引发科技水平又一个里程碑 雷军征求小米 YU7 标准版改名意见:很多人误以为是入门版或丐版,配置绝不输于竞品 Pro 版和 Max 版 C3.ai因业绩“令人无法接受”及首席执行官健康问题股价下跌30%官方通报来了 消息称鸿蒙智行“第五界”尚界用户中心开始招聘,9 月开业官方通报 特朗普宣布华盛顿特区进入公共安全紧急状态太强大了 华南城被高等法院下令清盘 股票将继续停牌是真的吗? 深夜突发!300620,宣布重大资产重组!周二复牌!这么做真的好么? C3 AI盘初暴跌30% CEO称初步销售数据“完全不可接受”是真的吗? 国资入场,依赖零售贷款的锡商银行能否走出新路径 C3 AI盘初暴跌30% CEO称初步销售数据“完全不可接受”记者时时跟进 福特将向肯塔基州装配厂投资近20亿美元用于生产电动汽车后续反转来了 C3.ai因业绩“令人无法接受”及首席执行官健康问题股价下跌30%实垂了 Prosus收购Just Eat Takeaway获欧盟反垄断有条件批准 负债5943亿的比亚迪,不会成为下一个恒大!后续来了 电力行业财务总监CFO观察:拓日新能余永米违约收到2次警示函 2024年薪酬60万元最新进展 电力行业财务总监CFO观察:珈伟新能刘锡金2024年薪酬为94.8万元 然而归母净利润同比下滑1841% 电力行业财务总监CFO观察:宁波能源夏雪玲违约收到2次警示函 2024年薪酬为72万元 油脂有“料”:市场多空博弈 8月首周棕榈油市场震荡加剧太强大了 CANN与智谱GLM强强联合,国产AI加速迈向端云协同 激光设备板块走高,大族激光涨停 利好!资金转向这里? 电力行业财务总监CFO观察:宁波能源夏雪玲违约收到2次警示函 2024年薪酬为72万元官方通报来了 电力行业财务总监CFO观察:长青集团黄荣泰与恒盛能源项红日均为大专学历 2024年薪酬相差3.4倍 即将适配文心 ERNIE-4.5 模型,韩国芯片制造商迪普爱思将联手百度发展 AI 技术 陶琳谈特斯拉电池回收:提取每块电池90%废料,投入新电池生产中后续来了 “指数权重跌至数十年来最低点”!美国医药股被市场“抛弃”了 电力行业财务总监CFO观察:宁波能源夏雪玲违约收到2次警示函 2024年薪酬为72万元官方处理结果 比特币拉升再度突破120000美元关口是真的吗? 记者时时跟进 体育行业董秘观察:中体产业许宁宁薪酬为87万元 ST明诚余岑薪酬为33万元 相差近3倍 南华期货:拟1亿元增资全资子公司南华基金 广汽埃安与华为“再续前缘”:拟不超过30%入股华望是真的? 专业服务行业董秘观察:外服控股朱海元薪酬高达123万元 为行业内最高 专业服务行业董秘观察:外服控股朱海元薪酬高达123万元 为行业内最高 高盛:升龙国铁塔目标价至13港元 料派息前景改善这么做真的好么? 里昂:内地运动品牌增长快于服装业 首选安踏体育 目标价升至116港元 烧碱:山东碱厂旺季信心不足,支撑何在? 新城控股:1-7月累计实现合同销售金额约119.9亿元最新报道 龙国结算公司:即日起不再要求境外央行类机构提供协议签署承诺书后续会怎么发展 记者时时跟进 旅游及景区行业董秘观察:大连圣亚蒋红由36岁 为行业内最年轻 薪酬为63万元实测是真的

  在动作游戏或是格斗游戏中,若有多个角色同时作出攻击,可能会出现攻击帧在命中对象后在接下来剩余的时间内出现重复的受创判定。  在处理攻击结果时把攻击判定与攻击数据分开处理,而两套逻辑共用一个动画时间线。这样就能解决重复的受创判定的问题。  例如

实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

  上部为人物动画及其攻击判定框,下方为整个动画的时间轴。  因为攻击判定都是与动画强相关的,所以一般动画+判定框都是直接做在相应的动画编辑工具中。我用过自己公司开发的工具也用过spine,这一步都是一样。  若在各角色攻击中加入持续伤害攻击技能,这时候需要让同一个框来达到不同的攻击效果。

实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

  解决的办法就是与动画时间轴同步,在时间轴上添加攻击数据。如上图中的黄框内容。  攻击数据主要作用就是明确攻击判定会使用到哪些数据,以此来决定攻击的效果,包括判定的切换时间等。  至于怎么实现就看所用的工具了,以前公司提供过一个独立工具专门在动画时间轴上编辑攻击数据,spine的话可以直接定义好event打在动画里,然后在引擎里解析为对应数据。  于是:攻击判定+攻击数据结合,共同作用成为一个攻击事件。  而同一个目标只能被一个攻击事件命中一次。  就像上图,4~16帧为攻击判定,4~7、8~11、12~16分别对应了3条攻击数据,结合起来也就是有3次攻击事件。  当敌人在4帧被攻击事件1击中后,5、6、7帧都处于同一事件的判定下,不会被重复击中;而8帧的时候切换为攻击事件2,如果此时敌人还在攻击判定覆盖下,则会被事件2击中。以此类推直到事件结束。  另外这是普通攻击的情况。飞行道具的话会稍微有点特殊。  一般飞行道具的生命周期会比动画持续时间长,比如动画10帧,而可能从发出到消失的时间超过100帧。如果不是一旦命中立即消失类的,可能出现虽然只在它的动画中定义了一次攻击事件,但在穿过敌人的过程中依然出现了多次判定的情况,因为一般动画刷新的话攻击事件也就重置了。  这种情况一般都会给飞行道具设定一个穿透值来控制,比如隆的波动拳命中之后立刻消失于是不会有任何问题。而真空波动拳则可以在命中后造成5次伤害之后才消失,就是靠穿透值来控制飞行道具攻击次数的。这个嘛就根据游戏的具体需求来设计了。

相关文章